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修改自建球员
2008-01-23 18:14:52  来源:yoosion  文章整理:互联网  文字大小:【】【】【
  • 自建球员修改分为补丁和数据库两个步骤;前者的制作方法与上述完全一样(将制作好的脸形FSH文件与照片BIG文件放到NBA LIVE06SGSM文件夹下就完成了整个操作),但需要修改后者相关数据才能在游戏中看到自建 ...
  • 在08里已经有易建联了,但是还是以他为列吧,比较特殊

  • 自建球员修改分为补丁数据库两个步骤;前者的制作方法与上述完全一样(将制作好的脸形FSH文件与照片BIG文件放到NBA LIVE06SGSM文件夹下就完成了整个*作),但需要修改后者相关数据才能在游戏中看到自建球员打上补丁后的效果和听到解说名

  • 下面以添加易建联为例来说明如何为自建球员加上补丁:

1.补丁(照片部分)

  • 首先你需要一个球员照片工具(点击得到),解压后重命名“plyrprts~blank__.big”为“plyrprts~JIYI___.big”,接着双击“NBA Portraits Editor v1.1.exe”程序,点击“LOAD”按钮载入plyrprts~JIYI___.big,将“PLAYER PKG”框中的“blank__”改成“JIYI___”(引号不用,必须是7个字符,不足则用英文下划线_代替),单击“SAVE”按钮保存并替换原文件:

  • 点击“Export Fsh”按钮,在弹出的窗口中选择存放位置,输入文件名“JIYI___”(引号不用)后回车(不要关闭“NBA Portraits Editor v1.1”主程序)

  • 用FSHX打开导出的JIYI___.FSH,选择“TEXTURE—EXPORT”导出图片为JIYI___.BMP

  • 按“修改游戏中的球员照片”方法,用PHOTOSHOP在JIYI___.BMP上创建阿联的照片并储存为JIYI___.PNG格式:

  • 再次用FSHX打开JIYI___.FSH,选择“TEXTURE—INPORT”,在弹出窗口的“文件名”中“JIYI___.PNG”(引号不用)回车导入图片,按“CTRL+S”保存

  • 单击“NBA Portraits Editor v1.1”界面上的“Inport Fsh”按钮,在弹出窗口中选择JIYI___.FSH导入,然后点击“Save”保存替换原文件

  • 最后将plyrprts~JIYI___.big放到NBA LIVE08SGSM文件夹下就完成了自建球员照片.

2.补丁(脸形部分)

  • 如果自建球员有了照片却没有脸形FSH文件,则修改完他的数据后,在游戏中只能看到照片而整个面部将会显示为粉红色。所以接下面必须制作阿联的脸形:

  • 首先用EA Graph 打开NBA LIVE08sgsmplayersplyrface.viv.提取其中一名球员的脸形FSH(如yaming_.fshyaming_r.fsh)文件到存放位置,然后将yaming_.fshyaming_r.fsh重命名为jiyi___.fshjiyi___r.fshjiyi后面为3条英文下划线,注意文件名必须是7个字符)

  • 用FSHX打开jiyi___.fsh,选择菜单栏上的“TEXTURE—EXPORT”(CTRL+E)导出图片为head.bmp

  • 按“修改游戏中的球员脸形”方法,用PHOTOSHOP在head.bmp上创建阿联的脸形并保存:

  • 再次用FSHX打开jiyi___.fsh选择“TEXTURE—INPORT”导入修改后的head.bmp,按“CTRL+S”保存;用相同方法将图片导入到jiyi___r.fsh

  • 最后将jiyi___.fshjiyi___r.fsh放到NBA LIVE08SGSM文件夹下就完成了自建球员脸形

3.补丁(头型与护具部分)

  • 现在如果修改完自建球员数据后,那么在游戏中既看得到他的照片也能看见整个脸形。但样子与游戏球员相差甚远(大嘴、大鼻子、圆头),而且在“编辑球员”里无法给自建球员带上任何护具,这是因为还没有加上头型EBO和护具EBO文件。

  • 头型文件保存在NBA LIVE08sgsmplayersplyrlodb.viv、plyrlodc.viv、plyrlodd.viv下.
  • EA Graph 分别打开这三个文件,从中提取一名球员的头型(如苏拉的)到存放位置,可以得到bosura_B.ebo、bosura_C.ebo、bosura_D.ebo.
  • 将他们重命名为jiyi____B.ebo、jiyi____C.ebo、jiyi____D.ebo后放到NBA LIVE06SGSM文件夹下
  • 护具文件保存在NBA LIVE08sgsmplayersplyrgrb.viv、plyrgrc.viv、plyrgrd.viv下.
  • EA Graph 分别打开这三个文件,从中提取一名球员的头型(如苏拉的)到存放位置,可以得到bosura_B_goggle.ebo、bosura_B_headband.ebo、bosura_C_goggle.ebo、bosura_C_headband.ebo、bosura_D_goggle.ebo、bosura_D_headband.ebo
  • 将他们重命名为jiyi____B_goggle.ebo、jiyi____B_headband.ebo、jiyi____C_goggle.ebo、jiyi____C_headband.ebo、jiyi____D_goggle.ebo、jiyi____D_headband.ebo放到NBA LIVE06SGSM文件夹下
  • 至此,已经完成了自建球员补丁的制作,但在游戏中并不能看到所加补丁,因为还需要做最后也是极为关键一步地修改:

4.数据库

  • 首先到游戏中建立一名球员:FIRST NAME(名):JIANLIAN NAME(姓):YI(其他项可以不用设置),然后存档为Rosters(“OPTION-LODA/SAVE”)
  • DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“players.dbf”文件,选中最后一行的自建球员易建联,将他对应的“ISCREATED”改成FALSE ,在“PLAYERPKG”项中填入自建球员补丁的文件名jiyi___

  • “SPEECHID”为解说项,将其中的数字改成游戏球员ID,则会叫出该球员的名字;例如改成991,那么在游戏里自建球员就被叫成YAO MING而不是号码:

  • DB Commander 打开“我的文档-NBA LIVE 06-saves-Roster”下的“appearance.dbf”文件,选中最后一行的自建球员易建联,将他对应的“FACEID”改成-1,将“COLOR”改成2,保存即可:

  • 大功告成!运行游戏载入Rosters存档(“OPTION-LODA/SAVE”)即可看到一个最终的阿联了:

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