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灯光lit5on5修改教程
2008-06-15 02:03:05  来源:Leon  文章整理:互联网  文字大小:【】【】【
  • 先说明下XYZ后的数代表什么;在Colour,AmbientColour,SkinDiffuse里面代表三种颜色混杂。不同的数会有不同的颜色效果。反之 XYZ都相等的话 就代表 EA 的默认色(白色为多),只是大小决定强度。 举个例子:{X ...

先说明下XYZ后的数代表什么;在Colour,AmbientColour,SkinDiffuse里面代表三种颜色混杂。不同的数会有不同的颜色效果。反之 XYZ都相等的话 就代表 EA 的默认色(白色为多),只是大小决定强度。
举个例子:{X=0.500000, Y=0.500000, Z=0.500000} 为EA 默认色。
{X=0.500000, Y=0.500000, Z=1.500000}  当Z改的很大时,就会在游戏里出现蓝色。
{X=1.500000, Y=1.000000, Z=0.500000}  相同比例从大到小是暗黄色。
{X=1.500000, Y=0.500000, Z=0.500000}  当X很大时,是红色光。等等等等……还有无数种搭配,其他自己在游戏里改了之后就知道了。
接下来 ,就开始解剖这些数值吧,我用SUPERLIT 4.0 FINAL做例子。

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<registry name="babyleiFuckThief^。^">
    <registry name="scene">
        <registry name="awayTeam">
            <registry name="c">
                <dataobject name="skinTex" type="String32" value=""1"" />
            </registry>
        </registry>这些随便改。可以写下作者自己的名字或者版本。



<dataobject name="Colour0" type="Vector" value="{X=0.800000, Y=0.800000, Z=0.800000}" /> 整体的光。覆盖面积最大,整个手臂,脸,球衣等。从头顶灌下的光
<dataobject name="Colour1" type="Vector" value="{X=-0.60000, Y=-0.70000, Z=-0.80000}" /> 部分的光。负号代表方向相反的照射。

<dataobject name="Colour2" type="Vector" value="{X=0.500000, Y=0.500000, Z=0.500000}" />  未知。很难查出光源。

<dataobject name="Colour3" type="Vector" value="{X=0.500000, Y=0.500000, Z=0.500000}" />    皮肤的边缘光。在皮肤的棱角左右的地方。很关键,皮肤的质感(做出塑料或者厚 实感)都靠它。数值越大越强光(显得  塑料),反之越小越厚实。




                               下面的CAMERASPACE这些都是对应上面的COLOUR的。用来计算光的照射的具体角度。
<dataobject name="CameraSpace0" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />          对应COLOUR0  

<dataobject name="CameraSpace1" type="Vector" value="{X=-20.000000, Y=-125.000000, Z=-100.000000}" />  对应COLOUR1 用样负号代表角度相反。                                            上面的数代表光的具体角度。X与Y的差距越大,光的强度越大Z于Y差距不大为好
                                                        我查出三种垂直角度(从头顶笔直角度照射的光)光的强度分别带表强中弱
                                                        分别是{X=20.000000, Y=125.000000, Z=100.000000} 弱
                                                              {X=20.500000, Y=155.500000, Z=145.500000} 中
                                                              {X=20.00000, Y=190.00000, Z=205.00000}    强
                                                              PS:如果把Z改掉的话,角度会变,但是强度不变。自己体会吧。


<dataobject name="CameraSpace2" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />          对应COLOUR2


<dataobject name="CameraSpace3" type="Vector" value="{X=20.000000, Y=100.000000, Z=108.000000}" />     对应COLOUR3
                                                        这个光对应的是 COLOUR3,上面数值代表垂直稍微前倾于球场。                                                                       CAMERASPACE1的三种垂直光同样适用。



<dataobject name="LightBias0" type="Vector" value="{X=70.000000, Y=20.000000, Z=0.000000}" />   
<dataobject name="LightBias1" type="Vector" value="{X=-70.000000, Y=-20.000000, Z=0.000000}" />
<dataobject name="LightBias2" type="Vector" value="{X=-70.000000, Y=-20.000000, Z=0.000000}" />
<dataobject name="LightBias3" type="Vector" value="{X=0.100000, Y=0.100000, Z=0.100000}" />
<dataobject name="LightScale0" type="Vector" value="{X=0.440000, Y=0.400000, Z=0.400000}" />
这个光是球衣亮度光。XYZ分别在0.1(最亮)~0.8(最暗)之间

<dataobject name="LightScale1" type="Vector" value="{X=0.100000, Y=0.100000, Z=0.100000}" />
<dataobject name="LightScale2" type="Vector" value="{X=10.100000, Y=10.100000, Z=10.100000}" />


<dataobject name="LightScale3" type="Vector" value="{X=0.700000, Y=0.100000, Z=0.100000}" />
  这个是皮肤亮度(强度)光,只有X有用。X分别在0.1(最弱)~0.8(最强)之间

<dataobject name="AmbientColour" type="Vector" value="{X=1.060000, Y=1.030000, Z=1.0200000}" /> 这个是球衣加上皮肤亮度(强度)光
                                                                                     xyz分别在0.3~0.8之间改动较为明显。


<dataobject name="SkinDiffuse_0" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.200000, Z=1.400000}" />  白人皮肤亮度(强度)光。模特姚明
                                                                                                               
<dataobject name="SkinSpecular_0" type="Vector" value="{X=5.50000, Y=5.50000, Z=5.50000}" />    皮肤边缘强度光。对应Colour3
<dataobject name="SkinSpecularPower_0" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />球衣加上皮肤亮度(强度)光 对应 AmbientColour

<dataobject name="SkinDiffuse_1" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.200000, Z=1.400000}" /> 红人皮肤亮度强度光。模特纳什
<dataobject name="SkinSpecular_1" type="Vector" value="{X=5.55000, Y=5.5500, Z=5.5500}" />    同上
<dataobject name="SkinSpecularPower_1" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />同上

<dataobject name="SkinDiffuse_2" type="Vector" value="{X=1.100000, Y=1.200000, Z=1.300000}" />  黄人 模特马里昂
<dataobject name="SkinSpecular_2" type="Vector" value="{X=6.00000, Y=6.00000, Z=6.00000}" />
<dataobject name="SkinSpecularPower_2" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="SkinDiffuse_3" type="Vector" value="{X=1.200000, Y=1.300000, Z=1.400000}" />  
巧克力人  模特 勒布朗 詹姆斯
<dataobject name="SkinSpecular_3" type="Vector" value="{X=6.0000, Y=6.0000, Z=6.0000}" />
<dataobject name="SkinSpecularPower_3" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="SkinDiffuse_4" type="Vector" value="{X=1.300000, Y=1.500000, Z=1.700000}" />
黑人  模特 加纳特
<dataobject name="SkinSpecular_4" type="Vector" value="{X=8.50000, Y=8.50000, Z=8.50000}" />
<dataobject name="SkinSpecularPower_4" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="UniformDiffuse" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.000000, Z=1.000000}" />
球衣细分强度光。最简单去球衣反光的数值. 都改0
<dataobject name="UniformSpecular" type="Vector" value="{X=0.400000, Y=0.400000, Z=0.400000}" />
<dataobject name="UniformSpecularPower" type="Vector" value="{X=32.00000, Y=32.00000, Z=32.00000}" />

<dataobject name="AccessoryDiffuse" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.000000, Z=1.000000}" />
<dataobject name="AccessorySpecular" type="Vector" value="{X=0.300000, Y=0.300000, Z=0.300000}" />
<dataobject name="AccessorySpecularPower" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="ballscene/MaterialDiffuse" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />
篮球细分强度光。最简单去篮球反光的数值.
<dataobject name="ballscene/MaterialSpecular" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />
<dataobject name="ballscene/MaterialSpecularPower" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="singleballscene/MaterialDiffuse" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.000000, Z=1.000000}" />
<dataobject name="singleballscene/MaterialSpecular" type="Vector" value="{X=0.500000, Y=0.500000, Z=0.500000}" />
<dataobject name="singleballscene/MaterialSpecularPower" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="refereescene/MaterialAccDiffuse" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.000000, Z=1.000000}" />
裁判细分强度光.
<dataobject name="refereescene/MaterialAccSpecular" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />
<dataobject name="refereescene/MaterialAccSpecularPower" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />

<dataobject name="coachscene/MaterialAccDiffuse" type="Vector" value="{X=1.000000, Y=1.000000, Z=1.000000}" />
教练细分强度光
<dataobject name="coachscene/MaterialAccSpecular" type="Vector" value="{X=0.000000, Y=0.000000, Z=0.000000}" />
<dataobject name="coachscene/MaterialAccSpecularPower" type="Vector" value="{X=16.00000, Y=16.00000, Z=16.00000}" />
    </registry>
</registry>

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