前言
字很多,耐看,确实是好文章,值得你一杯咖啡的时间!
自从注册完全实况到现在,从来不会帮任何一个人整理帖子,但是我这次
我相信我需要整理,因为可以帮的上你们,作为技战术的斑竹,每日都希望每日都有精华,但是确实很难的机会,为此我走访了秦源达,陈志良(良哥),刘超, ,被他们所倾倒,采访已经结束了,比较懒惰,以后有机会补上来,也不知道欠技战术区多少坑了(题外话)。
这个帖子阐述的type1情况下的下底传中模式,详细的解释了----如何去传中?通过什么按键达到什么效果?
这里做个补充,传中在后续版本的要求是越来越高了,不单单的讲究是,传球者的数据值,争顶球员的数据值,还综合若干因素,,以下Gladiator,非常好的深入,详究解释了传中以及抢点,,请看文章
第一篇 阐述WE时代的传中的进化(通过了解,更好的理解传中)
【Episode 1:从WE3到WE9(WE6除外,下文详述),头球的真谛在哪里?——Konami的修正主义】
手边已经很难找到以往的游戏disk了,但是当年的记忆依然深刻。这是一段懵懂的、混沌的年代,玩家不断的在适应Konami关于系统和*作的变化,说白了——这是一个连Konami自己都不知道到底什么叫做传中和抢点的年代。
WE3:回想这个版本的特点,就是变态的短传,疯狂的直传和神一般的速度。目前活跃在WE的一些前辈,大多数都应该是在这个版本进入Winning Eleven的世界的。那个时候还没有type1~tpye5传球的说法(哎,太久远了),传中无非是简单的一个圈,两个圈,三个圈(那个年代知道这三种传中方式的,都可以算半个高手了),然后按住射门不放。就这样,对电脑很有用;对战的时候看人品、看身高,看运气。可是怎么说呢,就是在这样一个混沌的年代,却诞生了所有后作中Positioning(抢点)的雏形,那就是,在球员起跳之前,从方向键控制球员的移动(现在回过头来看,这个当年属于高级微*作),其精髓在于“抢前点”,也就是抢在对方身前起跳,然后把球顶进球门或者解围。从此WE3就三分天下:过人派,直传派和抢点派。
WE4:这是革命性的一代。核心在于新动作的加入和系统设定的变更。特别是后续作的系统设定,都是依据本作来作为雏形的。当然,这一作本身有很多设计不合理的地方(俗称BUG),比如3CF阵形,WF疯狂下底以后传中,CB往往跟不上,眼睁睁看着CF头球轻松得分。当然,我们发现前作中的“抢前点”的方法不受用了,方向键的*控不够灵活,强烈的身体对抗也不能保证头球的破门成功率。但我们还是在这困难中发现了一些特有的容易进球的方式。比如采用双前锋设定,中场下底到底线附近,两次圆圈,近端CF可以头球蹭进球门;又比如下底以后回扣,一次圈,长传给远端的球员,往往无人防守,轻松进球,等等。本作更多的是利用身体对抗“拼”出机会,前作中的抢点族和直传族似乎迷失了方向。
WE5:Konami针对前作,完成了一次均衡,速度依旧是王道,直传族又看到了曙光。说道盘带,比WE4容易一些,比WE3困难一点,Konami的修正主义暴露无遗。不过头球依然是让人迷茫的,在有身体对抗的情况下是很难进球的,除非选用几个变态的CF;唯一的可能就是创造出没有身体接触的头顶机会。于是我们用匪夷所思的设定来完成了这一设想——战术设定框里面的阵行变换。这里的变化很多种,仅仅举一例说明:主阵形是442,2CF设定,副阵形是451,这个唯一的CF就是用来顶球的;下底,到禁区45度角附近开始切换阵行,把442切到451,然后传中,轻轻点一下圈,然后你发现这个唯一的CF由于阵形的突然变化,摆脱了一个CB,而刚好来到两个CB中间,这一瞬间的无人盯防造就了本人无数的进球,最经典的就是本作中西班牙的Alonso,一个178的小伙子,经常让我的对手的高CB束手无策。我想强调的是阵形变换对抢点的影响。利用阵形的变化来获得抢点得分的机会,小弟是从本作开始见识并理解这一思想的,不过这里的前提是相对固定的阵形和站位。
WE6:没有研究过。事出有因:其一,那个时候小弟刚好念大一,周围都是玩PC,没有玩WE的,郁闷;其二,对于一个用CB就可以把球带到前场,并完成射门得分的游戏,有必要研究头球吗?我认为很没有必要。
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