NBA08球员真实能力参数公式(让球员回归真实)
2008-09-29 22:20:56 来源: 浏览次数:0 网友评论 0 条
一.投篮(Y):(理解为除去篮下<即Hotspots热区图中,最小也是最里面的部分>和三分以外的投篮区域, 将其定义为中投) (根据NBA LIVE原始属性以及游戏平衡性,此项能力最高 ...
一.投篮(Y):(理解为除去篮下<即Hotspots热区图中,最小也是最里面的部分>和三分以外的投篮区域,
将其定义为中投)
(根据NBA LIVE原始属性以及游戏平衡性,此项能力最高上限为90,最低为30)
X=除取蓝下和三分的命中率/100% A.当X大于或等于40时,投篮能力Y=X+40
B.当X小于40时,投篮能力Y=2X
注意:打过篮球的朋友都知道,投篮次数越多,命中率越难保证,故为保证真实性,投篮能力Y
受以下规则约束
1.当中投总次数大于或等于总投篮次数的33.3%时,Y为此球员在游戏中的实际投篮
能力
2.当中投总次数占总投篮次数的33.3%--16.6%时,Y-10为实际投篮能力
3.当中投次数占总投篮次数的16.6%--8.3%时,Y-15为实际投篮能力
4.当中投次数占总投篮次数的8.3%--4.1%时,Y-20为实际投篮能力
以次类推,直至能力30的底线
今天发现中投按此规则,有些普通球员出现能力过高的现象,各位玩家可 根据实际自行降低
二.三分(Y):(此项能力最高上限为90,最低为0)
三分公式和投篮公式类似 X=三分球命中率/100% A.当X大于或等于40时.三分Y=X+40
B.当X小于40时.三分Y=2X
注意:三分Y同样受投篮中的注意规则约束,但略有不同
1.当三分出手数大于或等于总投篮次数的16.6%时,Y为球员游戏实际三分能力
2.当三分出手数占总投篮次数16.6%--8.3%时,Y-10为实际三分能力
3.当三分出手数占总投篮次数8.3%--4.1%时,Y-15为实际能力
4当三分总出手次数小于4.1%时,Y-20为实际三分能力
特别提醒1.有些球员三分出手很少,当命中很高,如C.BOSH等,可根据自己喜好降低三分
能力.
2.像Y.MING这样的C,三分出手几乎为0,就不要把三分调高了,大家都觉得王朝
模式数据假,实际也有少数因素是名单造成的
三.罚球(Y):此项能力可由球员真实罚球命中率决定 Y=真实命中率/100%
四.灌篮:此项能力可由灌篮类型决定,可参见尼姑大大为配合AI放出的灌篮代码
能力对应
0 普通后卫上篮 1+
1 明星后卫上篮 10+
2 中锋上篮 20+
3 普通小前锋 巴蒂尔 30+
4 明星小前锋 皮尔斯 阿泰斯特 40+
5 普通中锋 博古特 50+
6 个高臂长中锋 姚明 60+
7 明星速度中锋 邓肯 70+
8 威力中锋 欧尼尔=8+威力明星1 80+
9 普通大前锋 诺维斯基 50+
10 弹跳大前锋 加内特=10+普通威力 斯塔德迈尔=10+威力明星0 80+
11 威力大前锋 马龙=11+普通威力 霍华德=11+威力明星1 80+
12 明星得分后卫 艾佛森 保罗 30+
13 普通扣将 麦蒂=13+普通高飞明星 乔丹 80+
14 个低弹跳强 弗朗西斯,韦德=14+普通高飞明星 90+
15 飘逸扣将 科比=15+高飞明星1 90+
16 霸气扣将 卡特,詹姆斯=16+高飞明星0+普通威力明星 90+
五.内线得分(Y):(最高上限99) Y=(球员内线出手比例<即Hotspots热区图中,最小也是最里面的
部分出手占总出手数的比例>+内线出手命中率)*进攻意识
内线出手比例和命中率可由NBA官网的Hotspots得出,进攻意识见后
六.传球(Y):此项能力是用对应表的形式体现的.传球能力对应的是助攻能力,本规则没有考虑助攻/失误
(太麻烦),而助攻能力又由于球员位
置的不同而不同
(Z:48分钟的助攻数):Z=场均助攻/场均出场时间*48
考虑到PG-C助攻数递减,但很多大个球员都很善于传球,如DUNKN GASOLD等,所以将传球
Y加如位置参数,以求更真实 PG. 1 SG. 1.25 SF. 1.5 PF&C 1.75
故Y=Z*位置参数
Y值 能力 Y值 能力
15.5-12 90+ 12-7.5 80+
7.5-6.5 70+ 6.5-5.5 60+
5.5-4.5 50+ 4.5-3.5 40+
3.5-2.5 30+ 2.5-1.5 20+
1.5-0.5 10+ 0.5-0 1+
如一个SG球员场均助攻2 出场时间却只有场均12分钟
则此球员传球Z=2/12*48=8
由于是SG 故Y=1.25Z=10 则对应的传球能力为85.5&86
这就可以充分体现替补球员的能力
注意:现实当中一般小个都比大个会传球,为保证游戏真实性,人为限定PG的能力上限99 S
G90 SF80 PF/C 70
七.运球(Y):此项能力也为数值对应能力 Y的值 根据82GAMES.COM中球员的[size=-2]Player Stats 的[size=-2]Hands'Rating
对应
Hands'Rating值 能力 Hands'Rating 能力
45-30 90+ 30-20 80+
20-17.5 70+ 17.5-15 60+
15-12.5 50+ 12.5-10 40+
10-7.5 30+ 7.5-5 20+
5-2.5 10+ 2.5-0 1+
由于我不理解 HANDS`RATING的计算方法,所以这个对应表不一定很准确,各
位玩家可以自行根据实际调整球员能力
八.抢断(Y)此能力也为球员每48分钟能贡献的抢断效率对应
Y=场均抢断/场均出场时间*48
Y值 能力 Y值 能力
3.5-3 90+ 3-2.5 80+
2.5-2 70+ 2-1.7 60+
1.7-1.4 50+ 1.4-1.1 40+
1.1-0.8 30+ 0.8-0.5 20+
0.5-0.2 10+ 0.2-0 1+
九.盖帽(Y):此能力和抢断类似也为每48分钟能贡献的盖帽效率对应
Y=场均盖帽/场均出场时间*48
Y值 能力 Y值 能力
5.2-4.2 90+ 4.2-2.7 80+
2.7-2.2 70+ 2.2-1.9 60+
1.9-1.6 50+ 1.6-1.3 40+
1.3-1 30+ 1-0.7 20+
0.7-0.4 10+ 0.4-0 1+
十.进攻篮板(Y)此能力和抢断盖帽也一样
Y=场均进攻篮板/场均出场时间*48
Y值 能力 Y值 能力
7-6 90+ 6-5 80+
5-4 70+ 4-3 60+
3-2.5 50+ 2.5-2 40+
2-1.5 30+ 1.5-1 20+
1-0.5 10+ 0.5-0 1+
十一.防守篮板(Y)此项能力和进攻篮板类似,但根据实际和LIVE游戏原版能力,防守篮板底线设定为20
Y=场均防守篮板/场均出场时间*48
Y值 能力 Y值 能力
14-12 90+ 12-10 80+
10-6 70+ 6-5 60+
5-4 50+ 4-3 40+
3-2.5 30+ 2.5-2 20+
十二.进攻意识(Y):进攻意识是确定内线得分的基础,由于进攻分为助攻和得分,所以进攻意识的确定由
这两部分确定,和前几项一样,进攻意识也是效率对应能力
根据实际 进攻意识的底线也为30
Y=场均得分/场均出场时间*48 + 2*传球Y(我们前面所计算过的传球Y值<即48助
攻效率*位置指数>)
Y值 能力 Y值 能力
60-50 90+ 50-35 80+
35-30 70+ 30-20 60+
20-17.5 50+ 17.5-15 40+
15-12.5 30+
如 KOBE SG 场均得分28.3 场均助攻5.4 上场时间38.9(08季)
则 Y=28.3/38.9*48+2* 5.4/38.9*48 *1.25
=51.65 进攻意识 约为92
十三.防守意识:防守由于牵涉很多方面,数据并不能直接体现防守效率,所以,此项本人并没有研究出数
据对应的能力,各位玩家可根据现实中NBA球员的防守自行确定,如KG BATTIER BROW
N等防守意识都应该很高.也希望各位玩家能研究下防守意识对应数据
十四.力量(Y):NBA球员现实中的力量分为两类,一是体重/身体对抗能力,二是卧推能力
由于真实比赛中经常可以看到球员利用身体优势强吃体重比自己小的对手,如ARTEST.
WELLS等,所以本人将游戏里的力量定义为,身体/体重对抗能力
由于体重力量和身高体重有关系, 故本人借用 身体体重质量指数(G) 这一指标来衡量
G=体重(Kg)/身高(M)的平方 如某人 1.68M 60Kg 则 G=21.26
在这里 取G0=22.5为标准指数
那么Y=45+10(G-G0) 如T-MaC 2.03M 101Kg 则 Y=45+101/203的平方-22.5=65 T-MAC的G=24.5
则 T-MAC的力量Y=65
注意:为保证大个球员和小个球员之间的差距
特规定 6尺6以下的球员 力量上限为80 6尺6到7尺 上限为90 7尺以上上限99
十五.速度(Y):速度这项能力实际上应该由球员本身觉定,但由于NBA球员体能测试资料的缺乏,很难找
到球员速度的测试资料
在游戏中,姑且以球员身高,体重,年龄,伤病等因素来决定一个相对数值反映速度,当然,这
个数字只是相对,和球员现实或许有一定差异,可自行根据情况修改
首先明确 速度Y=(球员身高等级初速度 - 2*我们上面所说的体重指数G-G0)*球员年龄
指数*伤病指数
总所周知,球员年龄越大,伤病越多,速度也就越慢
所以 年龄指数: 18-32岁 指数 1 32-36 指数0.95 36+ 指数0.9
伤病指数 健康 指数1 有伤病史 指数0.975 严重伤病 指数0.95
再次,本人人为规定,速度和身高体重成正比,即身高越低,体重约轻,速度越快
故,设定一个身高等级初速度:(单位英尺) 6尺以下 初速度100
6尺1-6尺3 初速度92.5
6尺4-6尺6 初速度85
6尺7-6尺8 初速度80
6尺9-6尺10 初速度75
6尺11-7尺 初速度70
7尺1-7尺2 初速度65
7尺2以上 初速度60
则根据 本人的速度计算规则 还以T-MAC为列
T-MAC 6尺8(2M03) 101KG 29岁 有伤病史 0.975
Y=(80-2*<24.5-22.5>)*1*0.975=74 则速度=74
看过T-MAC的人比赛都知道 他的速度并不算太快
说明:速度此项数值纯属本人根据游戏特点 和 可玩性考虑
十六.敏捷(Y):根据多年LIVE游戏经验,球员敏捷通常和速度差不多,故人为规定敏捷Y=速度Y
注意:敏捷此项代表的是球员的横向移动能力既启动速度,所以突破能力较强的人和防守
能力好的球员,敏捷应该较高.从以前明星键时代的LIVE来看,外线防守明星,也需要
敏捷达到一定条件才行,也说明防守好的球员,敏捷相对较好.突破能力强的人更不
用说了,玩过LIVE的都知道,敏捷越高,越容易突破
故,敏捷可根据球员实际情况在速度上+或-5或10
如T-MAC,有一定突破能力,敏捷可以在速度74基础上+10,调为84
BATTIER根据速度规则,速度Y=77,则敏捷可调为82或87
十七.弹跳(Y):弹跳此项也应该和球员身体素质有关
本人所想,弹跳Y=(球员原地摸高高度<单位厘米> - 10) * 年龄指数*伤病指数
年龄,伤病指数,在前面速度项已经列出,原地摸高高度,可根据本问最前所提供的球员体
测数据网页查看,但因很多球员数据都没有,所以此项可自行调整
如 KOBE 原地摸高高度97CM(网上传的) 30岁 健康
则 弹跳Y=(97-10 )*1*1=87
十八. 体力(Y) 体力根据场均出场时间而定,这样可以保证,主力和替补间的差距
Y=40+场均出场时间
注意:如果体力能力按次规则调整,则在游戏中的体力消耗应开为"高"
十九.耐性(Y)此项说实话我并没有完全理解,其代表的含义,但网上有说法是代表球员受伤的概率,数值
越高,越不容易受伤.结合游戏本身特别,即王朝模式,本人也觉得这种理解更为合适.
故,规定耐性Y=本赛季出场次数/本赛季球队总比赛场数*90(根据游戏本身,耐性最高我
只看到90 )
如 一个球员本赛季出场80次,而球队只打了82场常规赛
则 Y=80/82*90=87.8 约为88
二十.重要性(Y):此项能力在游戏中不能调整,但可用月光宝盒修改
重要性决定了电脑模拟比赛时,球员出手投篮的比例
故 根据真实数据 Y=球员场均出手投篮次数/球队场均投篮总次数*400
这样保证了大牌球员的重要性
二十一.三分出手(Y):此项能力也只能用 月光宝盒 修改
三分出手很简单 就是球员三分球出手的频率 比如 佩贾就出奇的高
Y=球员总三分出手次数/总投篮次数*100
二十二球员进攻风格 此项结合实际, 月光宝盒也有明确介绍
以上就是本人所提出球员基本能力&真实数据对应规则,再次从声,本公式纯属个人想法,虽经过本人实验,但可能会有很多不恰当的地方,请各位朋友指点
下面我说下本人对NBA LIVE 08中热区的看法和修改规则
本人认为球员热区应该是球员,最熟悉,最喜欢投蓝的区域,且命中率相对其他区域要高
根据这个理解,设定热区数值规则
在此之前我要先提出一个热区的规则约束 为保证真实性 就是所有热区数值上限均为90
我将球员热区分为三个部分,前面我也提到了:篮下 中投区 三分区
三个部分确定数值规则不同
1.篮下区域:这个最简单,用球员内线得分能力 - 5就可以了
下面我要着重介绍的是 中投区 和 三分区
2.三分区域:三分分5个区域,三分区域数值设定和最开始所说的三分能力相同,即一个区域的命中率X*
100%
(大于等于40,能力=40+X; 小于40,能力=2X)
同样受前面的三分 注意规则约束
3.中投区:中投区分为8个区域,数值设定也和前面的投篮能力相投
同样受前面 注意规则约束
特别注意:1.三分区和中投区热区 数值受热区规则约束
除了篮下,三分和中投一共13个区域 A.当某个区域投篮次数大于1/13的三分+中投总次
数时,能力为热区最后数字
B.当某个区域投篮次数节于三分+中投次数1/13--
1/26之间时,能力要 - 15才是 最后热区中的数
字
C.当某个区域投篮次数下于1/26时,能力要 - 20
才是最后得出的数字
2.上面兰色字 提到的 投篮能力注意规则约束 只针对整体命中而言,不要去计算每个区域
所占出手比例
这么说起很复杂, 举个例子
某球员 总投篮次数 1000 篮下250 中投250 三分500
命中125 命中125 命中200
命中率50% 命中率40%
那么 他的 中投能力为80(中投只占25%,不到33.3%,需-10)
三分能力为80(占50%,不用 - 任何值)
假定在中投区域的8个区域内 有一个区域为50投20中 另一区域为60投25中
命中率40% 命中率42%
因为 除去蓝下的250次出手, 中投+三分=750次
750*1/13=58 750*1/26=29
那么第一个区域的 数值为 (40%*100%+40) - 10<中投总数不到33.3%> -
15<此区域投篮次数不到750的1/13又大于1/26
>=55
第二个区域的 数值为(42%*100%+40) - 10<中投总数不到33.3%>=
72 <次区域投篮次数大于750的1/13,故 不做任何->
三分球的规则和中投区域一样
有些球员有些区域没有命中率 如是投篮一个都不中 , 则根据情况自行确定 ,如是那个区域没有投
篮,就说明,此球员根本就不会 或是不愿意 在那里投篮 故那数值设为0
下面我发几个大家熟悉的根据本文规则修改能力的火箭球员 供大家参考
投篮 三分 罚球 灌篮 内得 传球 运球 抢断 盖帽 攻板 防板 攻意 防意 力量 速度 敏捷 弹跳 体力 耐性 重要 三出
R.Alston 67 70 72 10 58 80 81 64 7 11 53 77 / 44 86 86 / 74 81 61 44
S.BATTIER 76 75 74 30 45 43 58 47 45 42 56 60 / 60 77 82 / 76 88 38 60
等等, 这样AL 总评 75 B 总评78
像YAO 和 T-MAC 这样上季受伤较多的球员 总评和能力都略有偏低的现象 特别是YAO
各位朋友可以根据实际修改 再次说明 本规则只做为能力参数的参考
最后说一下 本人对 总评的理解 90+的球员 应该是超级明星 MVP 级别的球员
83+属于明星球员
75+属于可以拿到起薪中产阶级薪水的球员
70+中产以下的实用性球员
65+底薪以上球员
-65底薪球员
将其定义为中投)
(根据NBA LIVE原始属性以及游戏平衡性,此项能力最高上限为90,最低为30)
X=除取蓝下和三分的命中率/100% A.当X大于或等于40时,投篮能力Y=X+40
B.当X小于40时,投篮能力Y=2X
注意:打过篮球的朋友都知道,投篮次数越多,命中率越难保证,故为保证真实性,投篮能力Y
受以下规则约束
1.当中投总次数大于或等于总投篮次数的33.3%时,Y为此球员在游戏中的实际投篮
能力
2.当中投总次数占总投篮次数的33.3%--16.6%时,Y-10为实际投篮能力
3.当中投次数占总投篮次数的16.6%--8.3%时,Y-15为实际投篮能力
4.当中投次数占总投篮次数的8.3%--4.1%时,Y-20为实际投篮能力
以次类推,直至能力30的底线
今天发现中投按此规则,有些普通球员出现能力过高的现象,各位玩家可 根据实际自行降低
二.三分(Y):(此项能力最高上限为90,最低为0)
三分公式和投篮公式类似 X=三分球命中率/100% A.当X大于或等于40时.三分Y=X+40
B.当X小于40时.三分Y=2X
注意:三分Y同样受投篮中的注意规则约束,但略有不同
1.当三分出手数大于或等于总投篮次数的16.6%时,Y为球员游戏实际三分能力
2.当三分出手数占总投篮次数16.6%--8.3%时,Y-10为实际三分能力
3.当三分出手数占总投篮次数8.3%--4.1%时,Y-15为实际能力
4当三分总出手次数小于4.1%时,Y-20为实际三分能力
特别提醒1.有些球员三分出手很少,当命中很高,如C.BOSH等,可根据自己喜好降低三分
能力.
2.像Y.MING这样的C,三分出手几乎为0,就不要把三分调高了,大家都觉得王朝
模式数据假,实际也有少数因素是名单造成的
三.罚球(Y):此项能力可由球员真实罚球命中率决定 Y=真实命中率/100%
四.灌篮:此项能力可由灌篮类型决定,可参见尼姑大大为配合AI放出的灌篮代码
能力对应
0 普通后卫上篮 1+
1 明星后卫上篮 10+
2 中锋上篮 20+
3 普通小前锋 巴蒂尔 30+
4 明星小前锋 皮尔斯 阿泰斯特 40+
5 普通中锋 博古特 50+
6 个高臂长中锋 姚明 60+
7 明星速度中锋 邓肯 70+
8 威力中锋 欧尼尔=8+威力明星1 80+
9 普通大前锋 诺维斯基 50+
10 弹跳大前锋 加内特=10+普通威力 斯塔德迈尔=10+威力明星0 80+
11 威力大前锋 马龙=11+普通威力 霍华德=11+威力明星1 80+
12 明星得分后卫 艾佛森 保罗 30+
13 普通扣将 麦蒂=13+普通高飞明星 乔丹 80+
14 个低弹跳强 弗朗西斯,韦德=14+普通高飞明星 90+
15 飘逸扣将 科比=15+高飞明星1 90+
16 霸气扣将 卡特,詹姆斯=16+高飞明星0+普通威力明星 90+
五.内线得分(Y):(最高上限99) Y=(球员内线出手比例<即Hotspots热区图中,最小也是最里面的
部分出手占总出手数的比例>+内线出手命中率)*进攻意识
内线出手比例和命中率可由NBA官网的Hotspots得出,进攻意识见后
六.传球(Y):此项能力是用对应表的形式体现的.传球能力对应的是助攻能力,本规则没有考虑助攻/失误
(太麻烦),而助攻能力又由于球员位
置的不同而不同
(Z:48分钟的助攻数):Z=场均助攻/场均出场时间*48
考虑到PG-C助攻数递减,但很多大个球员都很善于传球,如DUNKN GASOLD等,所以将传球
Y加如位置参数,以求更真实 PG. 1 SG. 1.25 SF. 1.5 PF&C 1.75
故Y=Z*位置参数
Y值 能力 Y值 能力
15.5-12 90+ 12-7.5 80+
7.5-6.5 70+ 6.5-5.5 60+
5.5-4.5 50+ 4.5-3.5 40+
3.5-2.5 30+ 2.5-1.5 20+
1.5-0.5 10+ 0.5-0 1+
如一个SG球员场均助攻2 出场时间却只有场均12分钟
则此球员传球Z=2/12*48=8
由于是SG 故Y=1.25Z=10 则对应的传球能力为85.5&86
这就可以充分体现替补球员的能力
注意:现实当中一般小个都比大个会传球,为保证游戏真实性,人为限定PG的能力上限99 S
G90 SF80 PF/C 70
七.运球(Y):此项能力也为数值对应能力 Y的值 根据82GAMES.COM中球员的[size=-2]Player Stats 的[size=-2]Hands'Rating
对应
Hands'Rating值 能力 Hands'Rating 能力
45-30 90+ 30-20 80+
20-17.5 70+ 17.5-15 60+
15-12.5 50+ 12.5-10 40+
10-7.5 30+ 7.5-5 20+
5-2.5 10+ 2.5-0 1+
由于我不理解 HANDS`RATING的计算方法,所以这个对应表不一定很准确,各
位玩家可以自行根据实际调整球员能力
八.抢断(Y)此能力也为球员每48分钟能贡献的抢断效率对应
Y=场均抢断/场均出场时间*48
Y值 能力 Y值 能力
3.5-3 90+ 3-2.5 80+
2.5-2 70+ 2-1.7 60+
1.7-1.4 50+ 1.4-1.1 40+
1.1-0.8 30+ 0.8-0.5 20+
0.5-0.2 10+ 0.2-0 1+
九.盖帽(Y):此能力和抢断类似也为每48分钟能贡献的盖帽效率对应
Y=场均盖帽/场均出场时间*48
Y值 能力 Y值 能力
5.2-4.2 90+ 4.2-2.7 80+
2.7-2.2 70+ 2.2-1.9 60+
1.9-1.6 50+ 1.6-1.3 40+
1.3-1 30+ 1-0.7 20+
0.7-0.4 10+ 0.4-0 1+
十.进攻篮板(Y)此能力和抢断盖帽也一样
Y=场均进攻篮板/场均出场时间*48
Y值 能力 Y值 能力
7-6 90+ 6-5 80+
5-4 70+ 4-3 60+
3-2.5 50+ 2.5-2 40+
2-1.5 30+ 1.5-1 20+
1-0.5 10+ 0.5-0 1+
十一.防守篮板(Y)此项能力和进攻篮板类似,但根据实际和LIVE游戏原版能力,防守篮板底线设定为20
Y=场均防守篮板/场均出场时间*48
Y值 能力 Y值 能力
14-12 90+ 12-10 80+
10-6 70+ 6-5 60+
5-4 50+ 4-3 40+
3-2.5 30+ 2.5-2 20+
十二.进攻意识(Y):进攻意识是确定内线得分的基础,由于进攻分为助攻和得分,所以进攻意识的确定由
这两部分确定,和前几项一样,进攻意识也是效率对应能力
根据实际 进攻意识的底线也为30
Y=场均得分/场均出场时间*48 + 2*传球Y(我们前面所计算过的传球Y值<即48助
攻效率*位置指数>)
Y值 能力 Y值 能力
60-50 90+ 50-35 80+
35-30 70+ 30-20 60+
20-17.5 50+ 17.5-15 40+
15-12.5 30+
如 KOBE SG 场均得分28.3 场均助攻5.4 上场时间38.9(08季)
则 Y=28.3/38.9*48+2* 5.4/38.9*48 *1.25
=51.65 进攻意识 约为92
十三.防守意识:防守由于牵涉很多方面,数据并不能直接体现防守效率,所以,此项本人并没有研究出数
据对应的能力,各位玩家可根据现实中NBA球员的防守自行确定,如KG BATTIER BROW
N等防守意识都应该很高.也希望各位玩家能研究下防守意识对应数据
十四.力量(Y):NBA球员现实中的力量分为两类,一是体重/身体对抗能力,二是卧推能力
由于真实比赛中经常可以看到球员利用身体优势强吃体重比自己小的对手,如ARTEST.
WELLS等,所以本人将游戏里的力量定义为,身体/体重对抗能力
由于体重力量和身高体重有关系, 故本人借用 身体体重质量指数(G) 这一指标来衡量
G=体重(Kg)/身高(M)的平方 如某人 1.68M 60Kg 则 G=21.26
在这里 取G0=22.5为标准指数
那么Y=45+10(G-G0) 如T-MaC 2.03M 101Kg 则 Y=45+101/203的平方-22.5=65 T-MAC的G=24.5
则 T-MAC的力量Y=65
注意:为保证大个球员和小个球员之间的差距
特规定 6尺6以下的球员 力量上限为80 6尺6到7尺 上限为90 7尺以上上限99
十五.速度(Y):速度这项能力实际上应该由球员本身觉定,但由于NBA球员体能测试资料的缺乏,很难找
到球员速度的测试资料
在游戏中,姑且以球员身高,体重,年龄,伤病等因素来决定一个相对数值反映速度,当然,这
个数字只是相对,和球员现实或许有一定差异,可自行根据情况修改
首先明确 速度Y=(球员身高等级初速度 - 2*我们上面所说的体重指数G-G0)*球员年龄
指数*伤病指数
总所周知,球员年龄越大,伤病越多,速度也就越慢
所以 年龄指数: 18-32岁 指数 1 32-36 指数0.95 36+ 指数0.9
伤病指数 健康 指数1 有伤病史 指数0.975 严重伤病 指数0.95
再次,本人人为规定,速度和身高体重成正比,即身高越低,体重约轻,速度越快
故,设定一个身高等级初速度:(单位英尺) 6尺以下 初速度100
6尺1-6尺3 初速度92.5
6尺4-6尺6 初速度85
6尺7-6尺8 初速度80
6尺9-6尺10 初速度75
6尺11-7尺 初速度70
7尺1-7尺2 初速度65
7尺2以上 初速度60
则根据 本人的速度计算规则 还以T-MAC为列
T-MAC 6尺8(2M03) 101KG 29岁 有伤病史 0.975
Y=(80-2*<24.5-22.5>)*1*0.975=74 则速度=74
看过T-MAC的人比赛都知道 他的速度并不算太快
说明:速度此项数值纯属本人根据游戏特点 和 可玩性考虑
十六.敏捷(Y):根据多年LIVE游戏经验,球员敏捷通常和速度差不多,故人为规定敏捷Y=速度Y
注意:敏捷此项代表的是球员的横向移动能力既启动速度,所以突破能力较强的人和防守
能力好的球员,敏捷应该较高.从以前明星键时代的LIVE来看,外线防守明星,也需要
敏捷达到一定条件才行,也说明防守好的球员,敏捷相对较好.突破能力强的人更不
用说了,玩过LIVE的都知道,敏捷越高,越容易突破
故,敏捷可根据球员实际情况在速度上+或-5或10
如T-MAC,有一定突破能力,敏捷可以在速度74基础上+10,调为84
BATTIER根据速度规则,速度Y=77,则敏捷可调为82或87
十七.弹跳(Y):弹跳此项也应该和球员身体素质有关
本人所想,弹跳Y=(球员原地摸高高度<单位厘米> - 10) * 年龄指数*伤病指数
年龄,伤病指数,在前面速度项已经列出,原地摸高高度,可根据本问最前所提供的球员体
测数据网页查看,但因很多球员数据都没有,所以此项可自行调整
如 KOBE 原地摸高高度97CM(网上传的) 30岁 健康
则 弹跳Y=(97-10 )*1*1=87
十八. 体力(Y) 体力根据场均出场时间而定,这样可以保证,主力和替补间的差距
Y=40+场均出场时间
注意:如果体力能力按次规则调整,则在游戏中的体力消耗应开为"高"
十九.耐性(Y)此项说实话我并没有完全理解,其代表的含义,但网上有说法是代表球员受伤的概率,数值
越高,越不容易受伤.结合游戏本身特别,即王朝模式,本人也觉得这种理解更为合适.
故,规定耐性Y=本赛季出场次数/本赛季球队总比赛场数*90(根据游戏本身,耐性最高我
只看到90 )
如 一个球员本赛季出场80次,而球队只打了82场常规赛
则 Y=80/82*90=87.8 约为88
二十.重要性(Y):此项能力在游戏中不能调整,但可用月光宝盒修改
重要性决定了电脑模拟比赛时,球员出手投篮的比例
故 根据真实数据 Y=球员场均出手投篮次数/球队场均投篮总次数*400
这样保证了大牌球员的重要性
二十一.三分出手(Y):此项能力也只能用 月光宝盒 修改
三分出手很简单 就是球员三分球出手的频率 比如 佩贾就出奇的高
Y=球员总三分出手次数/总投篮次数*100
二十二球员进攻风格 此项结合实际, 月光宝盒也有明确介绍
以上就是本人所提出球员基本能力&真实数据对应规则,再次从声,本公式纯属个人想法,虽经过本人实验,但可能会有很多不恰当的地方,请各位朋友指点
下面我说下本人对NBA LIVE 08中热区的看法和修改规则
本人认为球员热区应该是球员,最熟悉,最喜欢投蓝的区域,且命中率相对其他区域要高
根据这个理解,设定热区数值规则
在此之前我要先提出一个热区的规则约束 为保证真实性 就是所有热区数值上限均为90
我将球员热区分为三个部分,前面我也提到了:篮下 中投区 三分区
三个部分确定数值规则不同
1.篮下区域:这个最简单,用球员内线得分能力 - 5就可以了
下面我要着重介绍的是 中投区 和 三分区
2.三分区域:三分分5个区域,三分区域数值设定和最开始所说的三分能力相同,即一个区域的命中率X*
100%
(大于等于40,能力=40+X; 小于40,能力=2X)
同样受前面的三分 注意规则约束
3.中投区:中投区分为8个区域,数值设定也和前面的投篮能力相投
同样受前面 注意规则约束
特别注意:1.三分区和中投区热区 数值受热区规则约束
除了篮下,三分和中投一共13个区域 A.当某个区域投篮次数大于1/13的三分+中投总次
数时,能力为热区最后数字
B.当某个区域投篮次数节于三分+中投次数1/13--
1/26之间时,能力要 - 15才是 最后热区中的数
字
C.当某个区域投篮次数下于1/26时,能力要 - 20
才是最后得出的数字
2.上面兰色字 提到的 投篮能力注意规则约束 只针对整体命中而言,不要去计算每个区域
所占出手比例
这么说起很复杂, 举个例子
某球员 总投篮次数 1000 篮下250 中投250 三分500
命中125 命中125 命中200
命中率50% 命中率40%
那么 他的 中投能力为80(中投只占25%,不到33.3%,需-10)
三分能力为80(占50%,不用 - 任何值)
假定在中投区域的8个区域内 有一个区域为50投20中 另一区域为60投25中
命中率40% 命中率42%
因为 除去蓝下的250次出手, 中投+三分=750次
750*1/13=58 750*1/26=29
那么第一个区域的 数值为 (40%*100%+40) - 10<中投总数不到33.3%> -
15<此区域投篮次数不到750的1/13又大于1/26
>=55
第二个区域的 数值为(42%*100%+40) - 10<中投总数不到33.3%>=
72 <次区域投篮次数大于750的1/13,故 不做任何->
三分球的规则和中投区域一样
有些球员有些区域没有命中率 如是投篮一个都不中 , 则根据情况自行确定 ,如是那个区域没有投
篮,就说明,此球员根本就不会 或是不愿意 在那里投篮 故那数值设为0
下面我发几个大家熟悉的根据本文规则修改能力的火箭球员 供大家参考
投篮 三分 罚球 灌篮 内得 传球 运球 抢断 盖帽 攻板 防板 攻意 防意 力量 速度 敏捷 弹跳 体力 耐性 重要 三出
R.Alston 67 70 72 10 58 80 81 64 7 11 53 77 / 44 86 86 / 74 81 61 44
S.BATTIER 76 75 74 30 45 43 58 47 45 42 56 60 / 60 77 82 / 76 88 38 60
等等, 这样AL 总评 75 B 总评78
像YAO 和 T-MAC 这样上季受伤较多的球员 总评和能力都略有偏低的现象 特别是YAO
各位朋友可以根据实际修改 再次说明 本规则只做为能力参数的参考
最后说一下 本人对 总评的理解 90+的球员 应该是超级明星 MVP 级别的球员
83+属于明星球员
75+属于可以拿到起薪中产阶级薪水的球员
70+中产以下的实用性球员
65+底薪以上球员
-65底薪球员
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