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FIFA12游戏操作长篇试玩报告

2011-10-10 13:46:53 作者:我乐NBA 来源: 浏览次数:0 网友评论 0

好了,这就是你们期待已久的FIFA 12游戏操作印象,来自于我们在EA吉尔福德工作室两天的试玩。这篇前瞻无所不包,毫无保留,所以请坐好,放轻松,好好享受阅读吧。别忘了通过回帖来分享你的感...

AI

唔,从何说起呢?嗯,有好的,也有一些不那么好的。我所觉得不爽的主要是这些AI问题都太相似了,而很多很久以前已经出现的问题在FIFA 12中似乎依然存在。

第一个问题已经让我不爽了很多年,就是队友的跑动和无球跑位。跑动过于死板,过于简单。当你从中场启动时,你前面的前锋只会跑直线,不会跑斜线,不会跑出空当,不会灵活摆脱,一切都太过于单向度。这就意味着你不是作为自然的球队整体推进的一部分,而必须绞尽脑汁才能创造出机会来。

而中场球员的情况正相反,你会希望中场的队友过来接应,或是前插跑位,但如果你不给出指示,他们就无动于衷。整体上讲,游戏操作现在更有层次了,但还是太死板。有些时候,球员严格地守住自己的位置,而不是随着场上局势而灵活应变。所以还是都有点单向度,而缺少变化.

       还是有积极的方面的,我不想一而再再而三地批评AI,因为它也并没有那么差。电脑控球时的表现好了很多,他们会更长时间地控球,把你压制在半场,同时寻找机会。结合策略性防守,这会产生一些有趣的对抗。电脑不会再随意地传中,其进攻手段比以往丰富得多。

然而,似乎每个AI的优点都伴随着一个缺点。电脑确实会寻找机会,创造机会,但却很少射门。即使是世界级难度,在得到机会时,电脑还是倾向于犹豫,而多带了一两步之后,最佳时机已然过去。这很令人沮丧,因为我希望在世界级难度下,电脑会让我为我的错误付出代价,并展示其门 囧 前的杀手本能,而事实并非如此。

       毫无疑问,队友和电脑的AI是FIFA 12当前最大的限制因素,并且会放大任何游戏操作的优点和缺点。最令我担心的是,实现跑动智能化绝非一日之功,在游戏发售前,开发团队还需要竭尽全力。早期开发版本中当然会缺失很多东西,但我也只能根据我所看到的来进行评价。这是我的游戏操作印象中最担心的部分,毫无例外。
皮球物理特性

在不太令人开心的AI部分之后,我们将要谈到的是皮球物理特性。忽然之间微笑又回到了我的脸上。我曾认为在FIFA 11之后,皮球物理特性已经没有多少改进的空间,但我很高兴地承认,我错了。$ N+ `! p& I

       现在,皮球有了多得多的重量,并且能让你实实在在地感觉到。你会真的相信自己踢的是一个足球,而不是某个毫无生气的物件。皮球现在体现出了它自身的质量,传球,传中,射门等飞行轨迹也达到了最高的水准。它感觉上是与球员完全分离的,折射、弹跳都由物理法则决定,而不是仿佛被离它最近的球员所吸住。

       足球物理特性方面的最大改进是射门,相比FIFA 11有了伟大的进步。射门轨迹低了很多,你需要更精确地控制力量条。射门大幅度偏出的情况减少了,而任何高出横梁的玩意现在会飞上看台,而不是落在球网上。以往常常出现从左到右的大弧线,现在则有了更真实的曲线和下坠。从这大量的溢美之词,你可以看出射门真的非常棒,不用怀疑,我保证。

       我有所不满的是传球。我觉得它在最高点缺少速度。有时能感觉到传球很迟缓,使你无法在情况需要的时候作出快速的传球。这令人感到遗憾,因为射门现在有了这种能量,但传球还没有,其实只需要对最高点的传球速度进行一点小小的调校,这个问题立刻就能解决。

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